経済産業省は8月20日、「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」を取りまとめました。
「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」は、官民で掲げる「2033年までに日本発コンテンツの海外売上高を20兆円に拡大する」という目標の実現に向け、政策立案や実施に向けた目標・方針を策定したものです。
同戦略では、拡大するインバウンド需要を踏まえ、訪日外国人観光客による聖地巡礼やアニメグッズ消費による市場拡大のポテンシャル、超富裕層・富裕層をターゲットとしたクリエイティブ産業の高付加価値化などに関連する施策が示されました。
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日本経済再成長のけん引役に エンタメ・クリエイティブ産業のインバウンド戦略は?
経済産業省がとりまとめた「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」では、エンタメ・クリエイティブ産業は日本経済再成長のけん引役となり得るとし、外貨獲得手段として海外市場での販売やインバウンド需要の取り込みが挙げられました。
同戦略は、大枠として「エンタメ・コンテンツ分野(ゲーム、アニメ、マンガ、音楽、実写)」と「クリエイティブ分野(アート、デザイン、ファッション、伝統的工芸品、「みる」スポーツ)」の2つに分かれ、それぞれでインバウンドに関連する戦略が打ち出されています。
エンタメ・コンテンツ分野:聖地巡礼でインバウンド・国内消費支出額増に寄与
エンタメ・コンテンツ分野では、主に国内で稼ぐ労働集約型産業から世界で稼ぐ知識集約型産業へ変革することで、4.8兆円を稼ぎ出す「外貨の稼ぎ頭」として育てられると展望が示されました。IPや人材、デジタルへの投資の拡大によって、生産性や年収、貿易・サービス収支の拡大にもつながると記載されています。
すでに海外売上高が半導体の輸出額を上回り、日本の外貨獲得に貢献している日本発のコンテンツですが、こうした産業は他分野への波及効果を有しています。
今回の取りまとめでは、プロダクトプレイスメント(作品内に商品を自然に登場させ、作品製作側が宣伝側から対価を得る手法)などを用いたコンテンツ連携型の海外展開により、コンテンツ輸出額の1.8倍もの関連消費財の輸出拡大が実現できると示唆を得た、韓国の例が紹介されました。日本ではまだ限定的なプロダクトプレイスメントの取り組みですが、同様の取り組みで同程度の輸出拡大につながる可能性があると見解を示しています。
また、日本発コンテンツを目的とした訪日外国人旅行者の増加、経済波及効果についても言及されており、2024年時点で聖地巡礼を目的とした訪日外国人数は289万人、アニメ関連グッズの購入額は471億円に達していると明かされました。潜在的な需要を推計した結果、聖地巡礼者の見込み数は年間420万人、これにともなう国内消費支出額は9,500億円に達すると試算され、コンテンツ産業はインバウンド拡大においても大きなポテンシャルがあるとわかっています。

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