銀魂・るろ剣・ナルト…海外で躍進する「サムライ・忍者」アニメコンテンツは二次利用がキモ/2兆円規模の日本のアニメ 訪日にどう活かす?

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「日本で忍者募集」というフェイクニュースが世界中を駆け巡ったのは今年の7月後半のことでした。「日本の少子化による労働力不足は、とうとう忍者のなり手がいないほどに深刻化した。日本の伊賀市忍者のトレーニングに挑む者に8万5千ドルの年俸を払う」というこのニュースのために、世界23か国・115人の忍者希望者から応募があり、伊賀市は対応に追われました。

「Japanese ninja」が海外で今でも注目されているとわかったニュースです。海外の若者が日本の「サムライ」や「忍者」に触れるコンテンツは「アニメ」が多く、海外では日本と同じかそれ以上に「サムライ・忍者」に対する憧れがあるようです。この人気をインバウンドでいかに活かすべきでしょうか?

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日本の「アニメ市場」はとうとう2兆円産業に!?

昨年2017年10月24日に発売されたアニメ産業レポート2017(一般社団法人日本動画協会)』によると、アニメ産業市場が2016年に初めて2兆円を超えたとされています。市場は総額2兆9億円で、前年比で9.9%増とされます。

2兆円という市場規模をイメージするなら、アニメの広義市場規模は、日本の世界的産業であるゲーム産業とほぼ同じであり、2017年度のインバウンド業界の市場規模が、総額で4兆円です。いかに大きい市場規模であるかがわかります。

ほぼ同時期(昨年2017年7月27日)に経済産業省から発表された『経済解析室ニュース』にも、アニメの狭義国内市場規模は1,700億円。しかし広義では1.24兆円に拡大(引用)」との分析がされています。行政がデータに基づいて控えめに見積もっても、巨大な市場規模であることがわかります。

同ニュースには「2009年以降は、狭義、広義のアニメ市場規模は安定的に上昇(引用)」との分析も示されています。

「アニメ広義市場規模」とはどのように算出されるのか?

日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1)経済産業省ホームページより

日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1)経済産業省ホームページより

経済産業省経済解析室のレポートによると、アニメ市場として捉えられているのは、以下です。

  • TV:テレビ番組制作/放映権利収入
  • 映画:劇場作品制作/分配収入
  • ビデオ:ビデオグラム制作/分配収入
  • 配信:配信作品制作/分配収入
  • 商品化:ライセンス収入/広告/販促/イベント物販等収入
  • 音楽:音楽関連収入
  • 遊興:パチンコ・パチスロ映像制作/分配収入
  • ライブエンタテイメント:(アニソン・声優ライブ/イベント/2.5次元ミュージカル/ミュージアム・展示会/カフェ)
  • その他

このうち、経済産業省では製作・制作会社の売上狭義市場規模エンドユーザーの支払額広義市場規模と定義しています。

インバウンドにおけるアニメ聖地巡礼のような動きは、まだ広義市場規模にすら把握が出来ていないかも知れないのが現状です。

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近年、中国で躍進する「サムライ・忍者」のアニメ映画

近年の日本のアニメコンテンツの中で、映画の海外興行収入などから見て、断トツの人気を誇るのはジブリ作品です。しかし国によってかなり人気上位作品が異なるという印象があります。

  • 米国:2000年前後公開のポケモンシリーズが人気。近年は日本作品はあまり人気がない
  • 韓国:2000年代前半ジャパニーズホラーが人気だったが、ここ10年は『君の名は。』以外では爆発的ヒットはない
  • 中国:2015年以降、ここ3年ほどで日本の映画作品の人気は急上昇しているドラえもんが一番人気だが、銀魂(実写)・ONE PIECE・NARUTO・名探偵コナンなど少年マンガからの映画化アニメ作品が人気。

現在、日本で制作されるアニメコンテンツを一番支持しているのは中国市場で、「SF時代劇」「冒険ファンタジー」といったジャンルを好むことがわかります。現在公開中の『銀魂2』についても、Weibo微博で好意的な感想が多い印象です。

この続きから読める内容

  • Youtubeなどの動画サイトで人気の「サムライ・忍者」アニメTop10
  • サムライアニメTop10
  • 忍者アニメTop10
  • まとめ:コンテンツの2次利用が収益化の鍵となるアニメ業界だが、まだまだ埋もれた「サムライ・忍者」コンテンツも多い。インバウンド業界はアクティビティやイベントでの積極的な活用を
  • 日本の魅力ある商品を在日外国人インフルエンサーとつなげるマッチングプラットフォーム「trial JAPAN」
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訪日ラボ編集部

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