月間「1億人」がアクセスなぜ?中国版ニコ動「bilibili」が新たにリリースした「Vlog」が「Z世代」に刺さる理由とは

月間「1億人」がアクセスなぜ?中国版ニコ動「bilibili」が新たにリリースした「Vlog」が「Z世代」に刺さる理由とは

こんにちは、クロスシー編集部です。

ショートムービーの利用者が増え、旅行や日常生活など様々な領域で使われるようになっています。こうした流れを受け、ショートムービーによる新たなコンテンツ形式「Vlog」がブームとなっています。中国版ニコニコ動画といわれる「bilibili」(ビリビリ)は、もはや中国動画業界の老舗ですが、この流れに応じた取り組みを進めています。

また5月14日に発表された、bilibiliの2019年Q1の決算報告では、営業収益が予想よりも上振れしたことが報じられました。

今回は中国のZ世代(1990~2000年代生まれ)や「オタク」に支持されるbilibiliの最近のサービス動向と、同社の売上について解説します。

bilibili、ByteDance、Tencent、sinaも「Vlog」産業に着手

中国のスマホユーザーにおける「ショートムービー」への熱中が伝えられて久しくなりました。ショートムービーは今やDouyin(ドウイン/抖音)はじめ、Kwai(快手/クアイショウ)や西瓜視頻(西瓜ビデオ)といった様々なプラットフォームが存在し、様々な属性のユーザーが、自分の好みにあったサービスを利用しています。

こうしたショートムービーの広まりを背景に、「Vlog」と呼ばれる、いわゆるブログ(Blog)の動画版のコンテンツが流行しています。

Vlogはショートムービーよりも長い10数分程の動画で、ショートムービーのように音楽やスタンプを入れた動画コンテンツです。百度の検索指数によれば、Vlogがネット上で注目され始めたのは2019年以降のようです。

ショートムービーは基本15秒~1分程度で終わってしまいますが、このように長めの時間を使うので、複数の情景を組み合わせたり、少し複雑なことを解説したりするのにも向いています。

現在すでにドウイン(Douyin/抖音)のByteDance(バイトダンス)、Tencent(テンセント)、Weiboのsina(シナ)、そしてbilibiliの各社が、このVlogという新たなコンテンツ形式における業界のスターを生み出すべく取り組んでいます。

▲BilibiliにアップされたあるVlogコンテンツの冒頭
▲bilibiliにアップされたあるVlogコンテンツの冒頭

例えばbilibiliでは、これまでのところVlogのコンテンツは2.3億再生、3,000万以上の「弾幕」が記録されています。弾幕とは、画面上を流れていく視聴者からのコメントで、ニコニコ動画、bilibiliで採用されている機能です。視聴者の一体感を高める効果もあります。

こうした「Vlog」を投稿するユーザーは50万人に上り、この数字は前年同期比781%の増加ということです。

もともとのユーザー層とも相まって、bilibiliで公開されているVlogは、若年層の体験や考察、日常の記録といったものが多くなっています。料理の手順旅行中の風景といったものもVlogにおける主要なトピックです。

Vlogはその名の「ログ」つまり記録を意味しており、数十秒で視聴者の関心を誘う「映え」を見せたり、意外性をついて笑わせたりする従来のショートムービーのコンテンツとは路線を異にします。

bilibiliでは“30天Vlog挑战”(30日間Vlogチャレンジ)“Be A Vlogger”(Vloggerになろう)“理想生活Vlog 大赏(理想の生活Vlog大賞)といったキャンペーンを開催し、こうした施策がユーザーの投稿のモチベーションを上げることに成功しています。

bilibiliは交流を主軸にしたSNSというよりは、カルチャーを主軸にユーザーが集まるコミュニティに分類されますが、このVlogの盛り上がりによりbilibiliのコミュニティ全体が盛り上がることも狙っているようです。 

▲BilibiliにアップされたあるVlogコンテンツ
▲bilibiliにアップされたあるVlogコンテンツ

2019Q1bilibili財務報告、営業売上は58%増の13.7億元(約226億円)ゲーム事業の占める割合は64%

今年の5月に、bilibiliが2019年3月31日までの財務報告を発表しました。Q1における売上は予想をはるかに上回り、ゲーム事業の売上が過去最高を更新しています。

営業売上は13.7億元(約226億円)で、昨年同期比58%成長、そのうちゲーム事業の占める割合は64%でした。ゲーム事業の売上は8.7億元(約143.5億円)で、全体の64%となっています。

また月間アクティブユーザー(MAU)の四半期における数字が初めて1億を突破し、1.01億人となりました。モバイル端末のMAUは8,860万人、有料会員数も昨年同期の2倍を超え570万人に到達しています。

ユーザーの一日当たりの利用時間は平均81分で、昨年よりも5分増加しています。

▲Bilibiliの2019年Q1財務レポート
▲bilibiliの2019年Q1財務レポート

bilibiliの2018年の状況は?

現在の状況を相対的に理解できるよう、昨年の状況と比べてみましょう。

2018年の決算では、総売上は41.3億元(約681.5億円)で、前年比67%成長でした。ゲーム事業の売上は7.1億元(約117.5億円)で、全体に占める割合は62%です。当時から大きな割合を占めていたわけですが、bilibiliとしては売り上げにおける事業の多元化を進めており、実際に2018年の売上において、EC(8,100万元、約13億3,650万円)、広告(1.6億元、約26.4億円)、ライブ(2億元、約33億円)はそれぞれ前年比で250~300%前後の成長を示しています。(カッコ内はそれぞれの売り上げ)

ユーザーについて見てみると、2018年Q4のMAUは9,280万人、うち有料会員は440万人です。bilibiliは「Z世代」と呼ばれる1990年~2009年生まれのユーザーが多数を占めています。昨年は「Z世代」における人気アプリランキングでも見事首位を獲得しました(中国のモバイルインターネットデータを分析するQuestMobileの調査による)

また2018年Q3の有料会員数は350万人であり、順調に有料会員を増やしていることがわかります。

2018年はACG(アニメ、コミック、ゲーム)に関連したコンテンツに引き続き注力しており、bilibiliのオリジナルアニメも公開されています。こうしたコンテンツのクオリティが、中国のACGファン、いわゆる「オタク」に評価されるものであることがうかがえます。

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2018年そして2019年のQ1と順調に成長している様子のbilibiliですが、いち早く最新の流行「Vlog」の事業化に取り組んでいます。中国IT企業大手のByteDance、Tencent、sinaにもこうした動きが出ており、またショートムービー以上に多くの情報を視聴者に伝えられるという特徴もあり、今後注目の集まっていくコンテンツ形式となりそうです。

bilibiliの最大の特長は、なんといってもZ世代の多さとAGCとの親和性の高さです。「オタク」というとついつい成人男性を想起しがちですが、中国のオタクには女性も多く、AGCを基軸とした、コンテンツ以外、例えばグッズやコスプレ用品、コンセプトカフェといった体験への消費意欲も高いのが特徴です。

こうした世界観を正確に理解した上で、成長中のbilibiliをプロモーションのプラットフォームとして利用すれば、インバウンドにおける集客だけでなく、滞在時の満足度向上にもつながるでしょう。

〈参照〉

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この記事の筆者

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株式会社クロスシー編集部。中国語圏向けに日本情報の提供をするインターネットメディア運営・レップ事業を展開すると共に、訪日観光客向けのマーケティング・ソリューションを提供しています。日本の観光立国を実現すべく、メインターゲットとなる中華圏への観光情報、サービス、商品について、日中間の情報格差を埋め、観光客にとって最高の日本体験の提供を目指しています。